Cinemática Inversa: Opciones de Movimiento Comencemos con la preparación de la IK en los huesos de las piernas. El hueso superior de la cadena es el hip_CNTR. Aquí es donde queremos cortar la cadena de IK. Selecciona este hueso y oprime "m" para abrir su panel de opciones de movimiento (Motion Options). En este panel has clic en el botón "Unaffected by IK of Descendants" (no afectado por la IK de sus descendientes).Luego, selecciona el hueso hip_RT y en el panel de opciones de movimiento has clic en la etiqueta "Controllers and Limits" (controladores y límites). Cambia los controladores de pitch y bank de "Key Frames" a "Inverse Kinematics". Manteniendo incambiado el canal Heading de este hueso podemos "apuntar la rodilla" definiendo keyframes en el mismo.
Hacia abajo en la cadena, el próximo hueso es el del muslo. Cambia el controlador de pitch del muslo a Inverse Kinematics y mantén heading y bank en Key Frames. Has lo mismo para el hueso de la pantorrilla. Por lo general sólo utilizo límites rotacionales para este hueso para prevenir que la articulación se hiperextienda. Has clic en el botón Pitch Limits y cambia el valor mínimo (Min) a 0. Luego selecciona el hueso del pie y has clic en la etiqueta "IK and Modifiers". Este es el hueso que será controlado por los nulos de la IK. Selecciona el nulo del tobillo (ANKLE) como objeto meta (o gol) para este hueso y activa "Unaffected by IK of Descendants," "Full-time IK" y "Match Goal Orientation." El rango del valor "Goal Strength" está basado en la escala de la cadena de IK. Encuentro que valores entre 50 y 200 son apropiados para personajes de proporción humana. (siempre modela a escala!)
El último hueso de la cadena es el de los dedos de los pies (toe). Selecciona para este hueso, en la etiqueta "IK and Modifiers", el nulo TOE como su objeto meta. Luego activa Match Goal Orientaion. Ahora vamos a lo que cada uno de estos nulos hace . . . .
El nulo del talón (HEEL) sirve básicamente para posicionar el pie. También es utilizado para rotar el pie desde el talón. Este es el único nulo del aparejo que querrás tanto mover como rotar.
El nulo de la punta del pie (TIPTOE) es usado principalmente para rotar el pie desde el extremo delantero. Lo que esto hace está en su propio nombre! Este hueso es por lo general solamente rotado en su canal pitch y no debe ser movido. Usualmente desactivo XYZ y HB para este hueso.
El nulo de la planta del pie (BALL) es usado para "flexionar" el pie como se muestra en la imagen. Al igual que el nulo de la punta del pie (TIPTOE), éste solamente debe ser rotado en su canal pitch y nunca movido.
El nulo de pivote (PIVOT) es raramente utilizado pero sí tiene un propósito. Este nulo es usado en combinación con el nulo de la planta del pie (BALL) para pivotar el pie desde la región de la planta. Esta acción se describe mejor si pensamos en algo similar a apagar un cigarrillo con el pie. Por lo general oculto este nulo en el Scene Editor porque su uso es ocasional. Con respecto al nulo del tobillo (ANKLE), nunca deberá ser movido o rotado. Usualmente escondo y trabo (lock) este nulo en el Scene Editor. El nulo de los dedos del pie (TOE) es en verdad solamente usado para fijar el hueso de los dedos del pie cuando estamos flexionando el pie, pero también puede ser usado para agregar un doblez al pie . . . especialmente ciclos de caminar de estilo caricatura. Finalmente, este tutorial (como todos) no representa 'LA' forma de hacerlo, es simplemente 'UNA' forma de hacerlo. Cualquier pregunta o comentario, escríbeme (en inglés) a toddg@evil-plan.com. :)