traducido por Gabriel Gazzán

Cinemática Inversa: Opciones de Movimiento

Comencemos con la preparación de la IK en los huesos de las piernas.  

El hueso superior de la cadena es el  hip_CNTR.  Aquí es donde queremos cortar
la cadena de IK. Selecciona este hueso y oprime "m" para abrir su panel de opciones
de movimiento (Motion Options). En este panel has clic en el botón "Unaffected by
IK of Descendants" (no afectado por la IK de sus descendientes).  



Luego, selecciona el hueso  hip_RT y en el panel de opciones de movimiento has
clic en la etiqueta "Controllers and Limits" (controladores y límites).   Cambia los
controladores de pitch y bank de "Key Frames" a "Inverse Kinematics". 
Manteniendo incambiado el canal Heading de este hueso podemos "apuntar la
rodilla" definiendo keyframes en el mismo.  


Hacia abajo en la cadena, el próximo hueso es el del muslo. Cambia el
controlador de pitch del muslo a Inverse Kinematics y mantén heading y
bank en Key Frames. Has lo mismo para el hueso de la pantorrilla.
Por lo general sólo utilizo límites rotacionales para este hueso para
prevenir que la articulación se hiperextienda. Has clic en el botón
Pitch Limits y cambia el valor mínimo (Min) a 0.

Luego selecciona el hueso del pie y has clic en la etiqueta "IK and Modifiers".
Este es el hueso que será controlado por los nulos de la IK.  Selecciona el
nulo del tobillo (ANKLE) como objeto meta (o gol) para este hueso y activa
"Unaffected by IK of Descendants," "Full-time IK" y "Match Goal Orientation."
El rango del valor "Goal Strength" está basado en la escala de la cadena de IK.
Encuentro que valores entre 50 y 200 son apropiados para personajes de proporción
humana. (siempre modela a escala!)








El último hueso de la cadena es el de los dedos de los pies (toe).  Selecciona para este
hueso, en la etiqueta "IK and Modifiers", el nulo TOE como su objeto meta. Luego activa
Match Goal Orientaion.  

Ahora vamos a lo que cada uno de estos nulos hace . . . . 





El nulo del talón (HEEL) sirve
básicamente para posicionar
el pie. También es utilizado
para rotar el pie desde el talón.  

Este es el único nulo del aparejo
que querrás tanto mover como
rotar.  


















El nulo de la punta del pie
(TIPTOE) es usado principalmente
para rotar el pie desde el extremo
delantero.

Lo que esto hace está en su propio
nombre!

Este hueso es por lo general solamente
rotado en su canal pitch y no debe
ser movido. Usualmente desactivo XYZ
y HB para este hueso.















El nulo de la planta del pie (BALL) es
usado para "flexionar" el pie como se
muestra en la imagen.  

Al igual que el nulo de la punta del pie
(TIPTOE), éste solamente debe ser
rotado en su canal pitch y nunca movido.  





















El nulo de pivote (PIVOT) es
raramente utilizado pero sí tiene
un propósito.  Este nulo es usado
en combinación con el nulo de la
planta del pie (BALL) para pivotar
el pie desde la región de la planta.


Esta acción se describe mejor si
pensamos en algo similar a apagar
un cigarrillo con el pie.

Por lo general oculto este nulo en el
Scene Editor porque su uso es
ocasional.   












Con respecto al nulo del tobillo (ANKLE), nunca deberá ser movido o rotado.  Usualmente
escondo y trabo (lock) este nulo en el Scene Editor.  El nulo de los dedos del pie (TOE)
es en verdad solamente usado para fijar el hueso de los dedos del pie cuando estamos
flexionando el pie, pero también puede ser usado para agregar un doblez al pie . . . 
especialmente ciclos de caminar de estilo caricatura. 

Finalmente, este tutorial (como todos) no representa 'LA' forma de hacerlo, es simplemente
'UNA' forma de hacerlo.  Cualquier pregunta o comentario, escríbeme (en inglés) a 
toddg@evil-plan.com.  :)