La era del espacio recién comenzaba. El Sputnik
era una nueva y ominosa presencia en el cielo - mi padre relata
que me cargaba hasta el techo de nuestra casa para verlo. Yo no
lo recuerdo. El año era 1958, y tenía 2 años
de edad.
En ese entonces, mi actual jefe, Dave Ahl, era estudiante
de secundaria. Había ganado una beca, entre cuyos beneficios
estaba incluida una visita al Laboratorio Nacional de Brookhaven
en Upton, NY. Ahí, vio algo en un osciloscopio que permaneció
en su mente por muchos años, y causó, entre otras
cosas, esta reciente peregrinación al lugar por mi cuenta.
A casi 25 años de este hecho, me encontré
en la autopista de Long Island. Estaba tratando de pasar un "18
ruedas", cuando miré hacia la salida a Brookhaven. Se me
ocurrió en ese momento que el Laboratorio se encontraba a
tiro de piedra de la Planta Nuclear Shoreham, esa controvertida
obra de concreto multimillonaria. Pensé si esa proximidad
sería mera coincidencia...
Brookhaven es una instalación militar, cuyos
puntos de control me ponen muy nervioso... El guardia de seguridad
tiene un aire bastante intimidatorio. Deseé haberme afeitado
esa mañana. Entregué mi tarjeta de periodista un poco
torpemente. Me solicitó que aparcara el auto:"todo ha terminado:
soy un espía, un agente, un saboteador..." Me entregó
un folleto y dijo:-"que tenga buen día".
El folleto contenía un mapa para el visitante.
Mi nivel de adrenalina comenzó a bajar...
Realmente es muy simple llegar al Departamento de Energía
Nuclear. Doblas a la derecha, cerca del acelerador lineal, y te
diriges al aparcamiento ubicado próximo al synchroton. Si
llegas a ver el Tandem de Van der Graff, es que te has pasado...
De ahí, sólo unas escaleras nos separan de uno de
los más grandes héroes anónimos de nuestro
tiempo: Willy Higinbotham.
Estuvo Bell, estuvo Edison, estuvo Fermi. Y también
estuvo Higinbotham.
Willy fue el responsable de lo que Dave vio aquel día de
1958.
Willy inventó el videojuego.
Hemos recibido muchos manuscritos que tratan de marcar
hitos en la historia del videojuego. Si puedes documentar un videojuego
anterior a 1958, háznoslo saber. Mientras tanto, daremos
a Willy Higinbotham su profundo e histórico derecho. Para
malestar de muchas y grandes corporaciones envueltas en litigios,
él lo hizo primero, y lo ha podido demostrar.
A pesar de que apenas pasa los 5 pies y 4 pulgadas
de alto, el señor Higinbotham es de una gran estatura. Fuma
cigarrillos sin filtro encadenadamente, los cuales termina con gran
voracidad para un hombre de 72 años. Sus lentes magnifican
sus ojos al punto de que sus córneas parecen tan grandes
como monedas de cuarto dolar. Ríe con facilidad y le gusta
tocar el acordeón, aunque admite que ha pasado bastante tiempo
desde la ultima vez que tocó en una fiesta...
Y, como físico en el Proyecto Manhattan, fue
testigo de la detonación de la primer bomba atómica.
Antes de que nos sentáramos a hablar, Willy
llamó a un viejo amigo, Dave Potter, y le invitó a
que se uniera a la reunión. Dave trabajó con Willy
en los diseños originales del juego. Nos instalamos en una
sala de conferencias. Cuando Willy comenzó a hablar, otros
científicos comenzaron a unirse a la reunión a escuchar.
"-¿No es impresionante?" murmuró uno de los científicos.
Sí que lo es.
En los años 50, cuando comenzaron las visitas
guiadas del Laboratorio, éstas eran francamente estáticas.
Usualmente consistían en un conjunto de fotografías
para mostrar diferentes facetas de alguna investigación que
se estuviera llevando a cabo. Willy, que había descubierto
su inclinación por la física en Cornell y por la electrónica
en el MIT, explica que el quería que su muestra fuera más
dinámica. Darle un poco de "golpe". ¿No sería
maravilloso, pensó, si tuviéramos algún tipo
de juego sucediendo en un CRT (tubo de rayos catódicos)?
De esta manera, los visitantes podrían tener algún
tipo de interacción con el hardware... Sus asociados y él,
crearon entonces, un juego de tennis que se podía jugar en
la pantalla de 5 pulgadas de un osciloscopio.
Las computadoras digitales estaban comenzando a aparecer
en 1958. De hecho, la División de Instrumentación
de Willy estaba construyendo una en esa época. Sin embargo,
el ensamblaje del juego, hacía uso de una computadora analógica,
una que usaba variación de voltajes y no pulsos on/off para
representar la información. Para lograr esto, se diseñó
un sistema no programable de relés electromecánicos,
potenciómetros, resistencias, condensadores y amplificadores
operacionales ("op-amps").
Willy es el primero en admitir que esta solución
era bastante poco elegante. Pero, señala también,
funcionaba. Utilizó también los recientemente inventados
transistores como interruptores flip/flop. Sencillamente, Willy
desarrolló su trabajo con los elementos que tenía
a mano. El resultado fue un "videojuego", algo que ninguna computadora,
digital o analógica, había sido encomendada a hacer
nunca antes.
El diseño de pantalla era una cancha de Tennis
vista de perfil. Se parecía a una "T" dada vuelta y con la
pata más corta. Esta pata, era la red. Cada jugador sostenía
un prototipo de raqueta, una pequeña caja con un potenciómetro
y un botón. El potenciómetro controlaba el ángulo
de devolución, y, con el botón, se elegía el
momento del disparo. El jugador podía pegarle a la pelota
en cualquier momento, siempre y cuando ésta estuviera en
su lado de la red. Gravedad, velocidad del viento y de rebote estaban
representados. Por ejemplo, si pegabas la red con la pelota, ésta
rebotaba progresivamente menos que cuando rebotaba en el piso, hasta
eventualmente dejar de hacerlo.
El juego era simple pero muy divertido, su encanto
era sumamente contagioso. Potters recuerda la popularidad del juego:
-"los estudiantes de secundaria eran los que más se 'enganchaban'.
No los podías sacar de ahí." Probablemente esté
recordando a Dave Ahl, escudriñando la pantalla con una pequeña
voz interior diciéndole:-"esto será algo importante".
La pelota y las líneas de la cancha eran redibujadas
secuencialmente, en una frecuencia adecuada para evitar el "parpadeo"
en la visión de la pelota, la red, y el piso. Esta es una
aproximación aún utilizada en el campo de los videojuegos,
aunque el método de manipulación de la pelota era
y continúa siendo único.
Sin detenernos demasiado en explicaciones misteriosas,
consideremos lo siguiente: un osciloscopio es capaz de generar representaciones
de coordenadas cartesianas. Esto significa que una "gráfica"
dinámica puede ser dibujada mediante el ploteo de la deflección
de x o y proporcionalmente a los voltajes de entrada de x o y respectivamente.
Higinbotham ideó un circuito donde el ploteo
de estas funciones simulaban la trayectoria de una pelota rebotando.
Amplificadores operacionales de una computadora analógica
de los Laboratorios Donner, fueron utilizados para generar la trayectoria
y detectar cuándo la pelota golpeaba el "suelo". Cuando esto
ocurría, un relé era disparado, revirtiendo la polaridad
de otro amplificador operacional, logrando así, que la pelota
reflejara su camino y "rebotara".
Primitivo, pero efectivo!
Otros "op-amps" y relés fueron usados para determinar
si la pelota le pegaba o no a la red. Como se mencionó anteriormente,
la velocidad de rebote de la red era menor que la del piso, proveyendo
un realismo "extra".
Willy entró al Laboratorio
Nacional Brookhaven en 1947, y llamó a este video juego "Tennis
programming".
Murió a los 84 años de edad,
en 1994.
Este es el primer videojuego.
El osciloscopio se encuentra en el medio con los dos controladores
enfrentados. A la derecha, se encuentra la computadora analógica
Donner. Photo cortesía del laboratorio Nacional de Brookhaven
Brookhaven, Upton, NewYork, USA.
Agradecimientos: al BROOKHAVEN NATIONAL
LABORATORY (Upton, NY) por proveernos de información acerca
de la historia de este juego. A la revista
VIDEO ARCADE, de donde se extrajo información.
Agradecemos especialmente a David Winter, de http://www.pong-story.com/
por proporcionarnos esta historia.
Traducción: Brian Mackern
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