traducido por Gabriel Gazzán

Cinemática Inversa: Creación y Ubicación de Nulos

El primer paso para preparar la cadena de IK para las piernas es la creación y
el posicionamiento de los nulos.  Comienza por agregar seis nulos. 
Nómbralos/créalos en este orden:

_HEEL_RT
_PIVOT_RT
_TIPTOE_RT
_TOE_RT
_BALL_RT
_ANKLE_RT

Usualmente pongo las iniciales del personaje delante de los nombres así por
ejemplo el nulo del talón de Mickey Mouse sería nombrado:  MM_HEEL_RT.
"RT" significa derecha ("right" en inglés) y los mismos nulos serán creados para
el lado izquierdo con la extensión _LT (por "left", izquierda en inglés) en vez
de _RT.  

A continuación, desactiva Parent in Place en el panel de opciones generales y subordina
todos estos nulos, EXCEPTO el del TOBILLO ("ankle" en inglés), al hueso de los
dedos del pie derecho.  Luego subordina el nulo del tobillo al hueso del pie derecho.
¿Por qué? te preguntarás. Esto determinará que la posición de los nulos quede alienada
con la de los huesos. Ahora activa Parent in Place nuevamente y des subordina todos
estos nulos.
 

Ubica los nulos como sigue:

1. Mueve el nulo del talón (HEEL) a justo atrás del talón del modelo.
2. Mueve el nulo de pivote (PIVOT) a mitad de camino entre la articulación de la planta
del pié y la punta del modelo del pie.
3. Mueve el nulo de la punta del pie (TIPTOE) a la punta del modelo del pié.
4. Mueve el nulo de los dedos del pie (TOE) hasta justo delante del nulo PIVOT.  
5. Deja los nulos BALL y ANKLE donde se encuentran.


Si te estás preguntando "¿por qué tantos nulos"? cada uno sirve a un propósito
durante la animación y eso será explicado en la siguiente sección.  

Así que ahora, con Parent in Place aún activado, subordina:

PIVOT a HEEL
TIPTOE a PIVOT
TOE a TIPTOE
BALL a TIPTOE
ANKLE a BALL

Luego, selecciona el nulo del talón (HEEL, el superior de la jerarquía) y haz clic en
la etiqueta "Scene" en el Layout. Hacia el final de la barra de herramientas, haz
clic en el menú "Generics" y busca "Clone Hierarchy".  Esta operación clonará
automáticamente todos los nulos reteniendo su ubicación y subordinación.  Luego
renombra los nuevos nulos para cambiar el _RT a _LT.  Ahora para ponerlos en la
ubicación correcta, cambia el valor X del nulo _HEEL_LT al negativo de su valor.
Por ejemplo, si el valor en X es 6.934cm cámbialo a -6.934cm.  Esto debe mover el
conjunto completo de nulos LT a su correspondiente posición en el pie izquierdo
del modelo.  

La imagen inferior muestra la forma en que la jerarquía de nulos debería aparecer
en el editor de escena.


Proximamente . . .  Opciones de Movimiento !