Una vez que tienes un modelo aprobado, la próxima fase es crear el esqueleto. Encuentro más fácil crear el esqueleto en el Modeler usando Skelegons. Un gran beneficio de los Skelegons es que una vez que tienes un esqueleto que funciona puedes reutilizarlo en el cuerpo de otros personajes similares para agilizar el proceso de preparación. Los Skelegons son también sencillos de crear. En el Modeler, ve a la siguiente capa vacía, pon el personaje en la capa de fondo y selecciona la herramienta "Draw Skelegons". Normalmente comienzo a crear el esqueleto por el extremo de la cadena superior que se ubica en el centro de gravedad del personaje. La forma en que crees los Skelegons determinará su orientación rotacional en el Layout. Esto funciona de la siguiente forma: el eje en el que dibujes el Skelegon se transformará en la orientación Y del hueso. A su vez, es a lo largo del eje Y del Skelegon que se orienta su canal pitch. ¿Por qué es importante el pitch? Porque existen en el Layout herramientas de deformación llamadas "Muscle Flexing" y "Joint Compensation" (más sobre esto en la sección de Layout). Estos efectos funcionan SÓLO sobre el canal pitch del hueso. Haz clic en la imagen de la izquierda para ver el diagrama de un esqueleto bípedo de tipo humanoide. Esta imagen muestra en qué vistas dibujé los diferentes skelegons. La ubicación de los huesos en el modelo variará dependiendo de las proporciones del personaje. Si creas el esqueleto y después notas que los canales de rotación no se alinean como esperas, puedes editarlos luego utilizando la herramienta "Edit Skelegons". (más sobre esto abajo) Esta imagen muestra un esqueleto bípedo creado con Skelegons y la nomenclatura que usé para cada hueso. Dependiendo del personaje, la cantidad de huesos necesarios puede variar. Obviamente si el personaje tiene cola u orejas caidas puedes mecesitar alterar el esqueleto base. Este esqueleto en particular fue creado para poder poner a un personaje en un serie de poses tontas y por lo tanto tiene huesos de más en la columna vertebral, el cuello, etc. Crea el esqueleto de manera que cubra las necesidades de tu personaje. Puedes dar nombre a los Skelegons en el panel del Skelegon Tree. Cuando creas un Skelegon, éste toma por defecto el nombre "Bone". Para renombrarlos abre la ventana del Skelegon Tree y haz doble clic sobre la palabra Bone. Un diálogo emergerá donde podrás ingresar el nombre. Usualmente reservo este paso para el final porque esta ventana es modal, lo que significa que tienes que cerrarla para continuar trabajando en la interfase. Si no pudieras encontrar el botón Skelegon Tree (o cualquier otro) en la interfase, haz clic en el menú Modeler arriba a la izquierda de la barra de herramientas, busca la opción "Interface", luego ve a "Edit Menu Layout". Allí puedes utilizar la opción de búsqueda para ubicarlo. Puede suceder ocasionalmene que obtengas Skelegons con su alineación rotacional sobre el eje equivocado. Aún en ese caso puedes editar esos huesos utilizando la herramienta "Edit Skelegons". Selecciona los Skelegons que quieras editar, luego haz clic en el botón Edit Skelegons en el Modeler. Verás aparecer esas cositas azules con forma de paleta como se muestra en la imagen inferior. Estas guías representan el eje Y del hueso seleccionado (a menudo se las menciona como "bone up-tags" o indicador de "hueso hacia arriba"). Puedes hacer clic en la parte circular de la guía y arrastrarla alrededor para alinear los ejes de rotación del hueso. Una vez que el esqueleto de Skelegons ha sido creado a tu gusto y que estás listo para convertirlos en huesos en el Layout, la última cosa a considerar es el orden de carga. El Layout convertirá los Skelegons de acuerdo al orden de los puntos en el Modeler. Los huesos serán entonces ordenados en la lista en el mismo orden en que fueron creados, lo que no queda siempre como una cadena directa. Durante la animación, se hace tedioso si el animador no puede simplemente desplazarse a través de la cadena de huesos en el orden correcto usando la "flecha hacia abajo" del teclado. Para corregir este problema puedes copiar y pegar los Skelegons en la siguiente capa en el orden en que quieras que estén dispuestos en el Layout. En la mayoría de los casos las cadenas SON creadas en el orden correcto por lo tanto no tendrás que copiar/pegar CADA Skelegon. Asegúrate de hacer un Merge Points al realizar esta operación. La sección del Layout del Tutorial cubre el proceso de preparación de la cinemática inversa (o simplemente IK) para las piernas. Como medida de preparación de la cadena de IK, selecciona los puntos de los huesos del talón y los dedos del pie y utiliza la función "Set Value" para ubicarlos en un valor 0 en el eje Y. El paso final es copiar y pegar el árbol de Skelegons a la misma capa que la geometría principal del cuerpo del personaje. A continuación . . . . Mapas de Influencia !